JUEGOS DE CANCHA DIVIDIDA
En este espacio podrás encontrar juegos individuales o colectivos de cancha dividida, sin contacto, muy divertidos que conviene que conozcas para emplearlos en tu tiempo de ocio o para cuando tengas organizar actividades físico-deportivas con otros compañeros.
EL BÁDMINTON
1. Introducción
El bádminton y el voleibol son deportes que tienen en común la red que
separa el espacio de juego de los rivales. Ésto conlleva que la participación en
el juego se produzca de forma alternativa. El badminvoley, se diferencia del
bádminton, en que se cuenta con la posibilidad de poder pasarle el volante al
compañero para preparar mejor el golpeo al campo contrario, es por ello que
introducimos más complejidad y variedad a las opciones de juego entre
compañeros.
2. Desarrollo del badminvoley
Generalmente se jugará por parejas, pero puede ampliarse a jugar a 3
contra 3 o un mayor número de jugadores, pudiendose llegar hasta 6 contra 6.
BADMINVOLEY
Reglamento
Campo de juego y jugadores
Gráfico “Campo de juego”
El terreno de juego a utilizar será el de la pista de bádminton, es decir,
un rectángulo de 13,40 x 6,10 metros.
Sistema de puntuación
Los partidos se disputarán a 15 puntos, con la peculiaridad, de que para
anotar un punto hay que tener el saque en posesión. Sino se tiene posesión del
saque cuando se produzca un golpe ganador se conseguirá la recuperación del
servicio.
Desarrollo del juego
En el desarrollo del juego lo podemos diferenciar en las siguientes fases:
El saque:
- En el badminvoley se saca desde cualquier lugar detrás de la línea de fondo.
- La línea de fondo no se podrá pisar durante el saque.
- La pluma se golpeará por debajo de la cadera, siendo siempre la cabeza de la
raqueta la parte más cercana al suelo.
- La pluma no podrá tocar en ningún momento la red.
Durante el juego:
- Se permitirá un máximo de 3 golpeos por equipo.
- Una misma persona no podrá efectuar dos golpeos de forma consecutiva.
- Los jugadores durante el juego no podrán tener contacto con la red, seria
sancionado como falta.
- Se considera punto:
a) La pluma cae fuera de los límites del campo
b) La pluma toca el suelo
c) La pluma no pasa la red
d) La pluma toca el techo o cualquier elemento ajeno al campo de juego.
3. Aplicación en el ámbito educativo
La unión del bádminton y el voleibol, nos adentra en un juego de
cooperación-oposición en los que los alumnos deberán ser capaces de
determinar en cada momento que es lo más adecuado para resolver las
situaciones que se le plantean durante el desarrollo del juego. Así mismo se
introduce la cooperación entre los jugadores.
Es un medio excelente para el desarrollo de la atención selectiva para la
práctica del bádminton. Así mismo puede ser usado como medio de integración
de los alumnos menos dotados para la práctica del badminton, ya que puede
jugar con compañeros más hábiles que permitan la continuidad en el juego.
4. Situaciones didácticas:
1) Pases entre dos compañeros por todo el espacio.
2) Rondo, una persona se la queda en medio y los demás deben de pasar
el volante entre ellos tratando que él que esta en medio no consiga
tocarlo.
3) Juegos con campo de juego corto y ancho para mejorar la habilidad de
echar el volante de lado a lado.
4) Juegos con campo estrecho y largo para mejorar el concepto de lanzar
la pelota hacia delante y hacia detrás.
FUT-TENIS
1. Introducción
El fut-tenis es un juego que como su propio nombre indica, mezcla el
fútbol y tenis con la particularidad que se juega con los pies.
Para ello es necesario un balón de fútbol (ayuda más al desarrollo del
juego uno de fútbol once debido a que sus características de bote son mucho
mayores que uno de fútbol sala), y una red que dividirá el campo de juego en
dos mitades, en un lado se situará un equipo y en el otro los rivales.
Con este juego combinado conseguiremos una mejor del control y pase
de la pelota para una posterior transferencia al juego del fútbol.
2. Desarrollo del fut-tenis
1) El objetivo fundamental del juego es pasar la pelota al campo contrario, por
encima de la red, haciendo uso de los pies, intentando que la pelota bote
dos veces seguidas en el campo contrario o bien que no pueda ser devuelta
por el otro equipo.
2) Normalmente el fut-tenis se desarrolla por parejas, aunque esta abierto a la
posibilidad de tríos o individual.
3) El campo de juego, Ruiz Alonso lo define de la siguiente manera “es una
superficie llana rectangular, cuyas medidas serán 11,80 metros por 6,10 de
ancho (mas o menos 12 por 6 metros)”. Estas medidas son susceptibles de
cambio en la búsqueda de una mayor participación del alumno o de facilitar
la continuidad del juego.
En este caso, los terrenos de juego de menor dimensión favorecerán la
participación en esta práctica deportiva.
Reglamento
El saque:
a) El saque se efectuará detrás de la línea de fondo que delimita el campo.
b) En volea, es decir se tendrá el balón cogido con las manos, se dejará caer y
se golpeará antes de que bote en el suelo.
c) El saque puede ser variado, así cuando los jugadores tengan mayor
habilidad con la pelota, se puede pedir el saque en semi-volea o desde el
suelo.
Sistema de puntuación
El sistema de puntuación será el de puntuación directa, es decir, cada
fallo o tanto conseguido suma un punto.
Se puede jugar partidos a 15 puntos o 21. Dejando el tope de puntos a la
elección de ambos jugadores. Si bien, para ganar el partido hará falta
diferencia de dos puntos.
Faltas, incorrecciones y sanciones
1. Se permite un solo bote del balón en el campo
2. Se permite un solo toque por jugador para pasar la pelota, es decir, en
individuales solo 1 toque, en la modalidad por parejas 2 toques (1 por cada
jugador de la pareja) y así sucesivamente.
3. No se puede tocar la red.
4. No se puede tocar el balón con la mano o los brazos.
5. Se consigue punto cuando:
- El balón bota dos veces en el campo contrario.
- Un jugador golpea 2 veces la pelota de forma consecutiva.
- El balón lanzado por el equipo contrario bota fuera de los límites del campo.
- Cuando la pelota no pasa de campo.
- Si alguien toca la red durante el juego.
El balón:
El balón debe cumplir las siguientes características:
1) Debe permitir el bote, sin dificultad.
2) Debe permitir el control con los pies
3) El tamaño ideal seria el de un balón de fútbol 11.
3. Variantes:
Juego con todas las partes del cuerpo:
Dentro del juego del fut-tenis podremos permitir solo el juego con los
pies, solo con la cabeza o con todo el cuerpo excepto las manos.
FUT- VOLEY:
En este juego se subirá la altura de la red y se permitirá 3 toques por
equipo antes de pasar la pelota de campo.
Esta modalidad es conocida por su práctica en la playa.
El saque en esta modalidad se realiza desde el suelo, efectuándose el
golpeo con el pie.
VOLEY-TENIS:
El voley-tenis, es una forma de simplificar el deporte del voleibol de tal
manera que consigue una mayor continuidad en el juego.
El voley-tenis respeta todas las reglas del voleibol, variando únicamente la
del punto conseguido cuando el balón toca el suelo. Ya que en este juego se
permite que el balón de un bote en el suelo. Es decir, para conseguir un punto
el balón debe botar dos veces en el suelo.
1. Introducción
Es un juego deportivo muy interesante, ya que combina el espacio y
reglas del juego del pádel con el material y la técnica del fútbol, por lo tanto se
juega en un espacio cerrado y se permite jugar con las paredes, es decir, para
devolver la pelota tenemos la posibilidad de golpearla contra las paredes de
nuestro campo y de esta manera mandarla al contrario.
HITBALL
2. Desarrollo del HITBALL
El hitball consiste en meter goles, golpeando la pelota con la mano, sin
poder pasar de la propia mitad del campo. El valor de los goles variará en
función de la zona donde se haya golpeado la pelota.
El campo tiene 20 metros de largo por 10 de ancho y una altura de 4
metros (cada zona tiene un largo de 2 metros y 10 metros de ancho).
Las porterías que se sitúan en los fondos de la pista tienen un tamaño
de 10 metros de ancho y 2,20 metros de largo.
Los equipos están compuestos por 5 jugadores, 3 de los cuales se
sitúan en la zona de defensa y protegen la portería y 2 de ellos en la zona de
ataque.
Reglas básicas:
a) La pelota debe estar siempre en movimiento, por lo tanto no puede ser
retenida.
b) El campo contrario no puede ser pisado por ningún jugador, siempre y
cuando sea peligroso o se saque beneficio de la acción
c) La pelota puede ser golpeada con cualquier parte del cuerpo, pero para
tirar a puerta solo es válido hacerlo con las manos.
d) La pelota puede golpear en las paredes, suelo y techo no existe la
posibilidad de juego exterior.
e) Un jugador no puede golpear el balón dos veces consecutivas
f) Los equipos disponen de 5 segundos para hacer el lanzamiento al
campo contrario.
g) No puede haber más de 3 jugadores en la zona de defensa.
h) Se pueden hacer un número ilimitado de cambios de jugadores, el
cambio se efectuará por la zona franca.
i) Los goles marcados desde la zona de defensa son dobles y los de la
zona de ataque valen como uno.
j) El inicio del juego se realizará mediante sorteo y se efectuará desde la
zona de defensa.
Material: Podemos usar una pelota de goma blanda, una pelota de goma espuma o una pelota que bote y no provoque lesiones, pudiéndose ser válidas las pelotas
de gimnasia rítmica blandas.
Duración del juego:
Son 3 tiempos de 15 minutos (10 para menores de 14 años) cada uno
con un descanso entre ellos de 5 minutos.
3. Aplicación en el ámbito educativo
Entre ellas podemos destacar la necesidad de usar
Por otro lado el tamaño del campo de juego puede ser variado al igual
que el uso de paredes o techo.
4. Situaciones didácticas:
1) Equipos de 5, se juega un “partido de balonmano” intentando meter goles
en una portería. Solo es válido golpear con las manos la pelota. No se
puede coger la pelota.
2) Por equipos, jugar un frontón contra una pared. Solo se permite el golpeo
con las manos.
3) Por parejas, separados a una distancia de 10 metros y con un cono entre
medio de ellos, tienen que golpear la pelota con la mano, intentando
derribar el cono. La distancia de golpeo puede variar.
EL RINGO
1. Introducción
El ringo es un juego de cancha dividida en el que hay que lanzar el móvil,
que es un anillo, de un lado a otro del campo
2. Desarrollo del juego
Objetivo
El objetivo del juego es llegar a 15 puntos. La puntuación es directa, es
decir, cada fallo o error contabiliza como un punto.
Si al final del juego se llega con empate a 14 se jugará a 16 con
diferencia de 2, si se vuelve a llegar a empate a 16, gana el primero que llegue a 17.
El campo de juego del ringo es de 18 metros de largo y 9 de ancho, es
decir, el estándar del campo de voleibol.
La línea central no puede ser traspasada por ningún jugador ni por
encima de la red ni por debajo de la misma, con la sanción de la pérdida de un
punto para quien la atraviese. La red tendrá una altura de 2,43 metros.
Los jugadores
El ringo se puede jugar en diferentes modalidades, estas modalidades
pueden ser con un disco o dos discos a la vez.
A) Individuales
B) Dobles
C) Equipos de 3
Saque:
1. Al equipo que le toque sacar podrá hacerlo desde detrás de cualquier
lugar de la línea de fondo. Esperando la señal del árbitro para realizar
el saque.
2. La posesión del saque cambia cada 3 servicios en individuales y
cada 5 puntos en las modalidades de juego entre 2 o 3 personas.
3. Si el resultado del partido es 14 a 14 se cambiará el turno de saque
en cada punto.
4. Si al sacar el ringo toca la red y cae al otro lado del campo, se
considerará “media”. Si se vuelve a cometer el mismo fallo de
consecutiva se le sumará un punto al equipo contrario.
El ringo:
Puede ser un anillo de goma o autoconstruido de cartón y cinta aislante,
de 17 cm. de diámetro, hay que intentar que sea un material que no dañe los
manos de nuestros alumnos.
Ringo autoconstruido
Desarrollo del juego
Lanzamiento del ringo:
1. El ringo debe volar de la forma más horizontal posible, estando
prohibido los lanzamientos verticales tanto ascendentes como
descendentes.
2. Si el ringo toca la red durante el juego el equipo que lo ha lanzado
pierde un punto.
3. Para lanzar el ringo al menos un pie debe estar en contacto con el
suelo.
4. Una vez iniciado el lanzamiento, del ringo, no se puede cambiar de
acción con el fin de engañar al oponente.
5. Se permite dar un paso con el ringo cogido.
6. El anillo no debe oscilar durante el vuelo.
7. No se puede pisar la línea que se encuentra debajo de la red. (línea
central del campo).
Recepción del ringo:
1. El ringo se puede recepcionar con cualquier mano, si bien, existe la
obligación de lanzar con la misma mano que se ha recepcionado.
2. Dos compañeros pueden coger el ringo al mismo tiempo, pero solo
uno de ellos puede lanzarlo.
La posesión del ringo:
Al comienzo del partido los capitanes deciden el tiempo máximo
disponible para lanzar el ringo, que será entre 3 o 5 segundos. Si se pasa este
tiempo se considera punto perdido.
Cuando se juega con dos anillos.
A) Una caída de cualquiera de ellos produce la perdida de un punto y debe
permanecer ahí hasta que acabe el juego con el otro ringo, que será de
2 lanzamientos más, uno por parte de cada equipo, una vez efectuados
se detendrá el juego. Si no se ha cometido ninguna falta durante estos
dos lanzamientos el segundo ringo no puntuará.
B) Los ringos no pueden chocar durante la trayectoria de vuelo, si chocan
perderá el punto el equipo en el que el ringo esté en su lado del campo o
que su propio ringo salga fuera del campo de juego.
Cambio de campo:
Los equipos se cambiarán de campo cuando uno de los dos haya
llegado a 8 puntos en categoría individual o 9 en categoría de dobles o triples.
3. Autoconstrucción de un ringo:
a) Coger cartón y pintar dos círculos de 17 cm. de diámetro
aproximadamente (se puede realizar siguiendo el contorno de un
plato) y luego realizar dentro de estos dos circunferencias con un
vaso.
b) Recortar los dos círculos, hasta que nos queden 2 anillos.
c) Poner un anillo encima del otro.
d) Envolver con cinta aislante. Personalizarlo y a jugar.
Con un plato Con un vaso
BALONTIRO GOL
Para terminar el partido es necesario “matar” a todos los componentes
del equipo contrario, que se irán colocando en las zonas de muertos, situadas
en los laterales, que correspondan a su equipo.
Reglamento
Campo de juego:
Sistema de puntuación
• Cada gol que tiene el valor de un punto.
• Gana aquel equipo que marque más goles antes de que sean eliminados
todos los miembros de alguno de los dos equipos.
Reglas principales:
• No esta permitido entrar en el campo del equipo contrario para tirar.
• Para matar a un jugador el balón debe dar directamente en el cuerpo de
este sin que haya existido un bote previo.
• Los jugadores que estén muertos se colocarán en las zonas permitidas
para los muertos, no pudiendo entrar en el campo de juego. Ni los
jugadores vivos salir al campo de muertos (Excepto para coger la pelota
en el caso de que no haya ningún jugador en la zona de muertos).
• Todos los jugadores “vivos” tienen posibilidad de marcar gol.
• Se considerará gol cuando la pelota haya traspasado completamente la
línea de la portería con independencia de que haya botado previamente
o no.
• El equipo se puede pasar la pelota entre ellos (incluido con los jugadores
en la zona muerta) en un tiempo máximo de 20 segundos que es el
tiempo máximo permitido por ataque.
• El partido finalizará cuando todos los jugadores de un equipo hayan sido
eliminados.
Saque de centro
Se efectuará por medio de un sorteo.
3. Aplicación en el ámbito educativo
El balóntiro gol nos ofrece un juego sencillo de realizar pero con un peso
importante de la táctica. El equipo tendrá que decidir cuando quiere intentar
finalizar el partido y si en ese momento les conviene o no. Así mismo tiene
elementos tácticos comunes al balonmano con zonas que no se puede invadir
por lo que obliga a buscar el mejor momento para efectuar los lanzamientos.
4. Variantes:
a) Para dar mayores posibilidades de juego la zona de los muertos se puede
abarcar también la zona que se encuentra por detrás de la portería.
b) Un jugador de cada equipo se posiciona dentro del campo del otro equipo
(estos jugadores no se pueden eliminar). Su función es la de recibir el balón
y poder meter goles. De esta manera conseguimos una transferencia más al
balonmano con la figura de un pívot.
c) Otra variante es el variar el tiempo límite de tiro en busca de una mayor
rapidez en los ataques.
5. Situaciones didácticas:
1) Por parejas lanzar desde cierta distancia intentando derribar un cono.
2) “Pelota herida”: Se la queda un jugador que tiene una pelota de goma
espuma en la mano éste trata de darle con la pelota a los compañeros, siendo
solo válido cuando el balón impacte por debajo de la cintura.
3) Por parejas se señalizan dos campos, separados por una línea, en cada uno
de ellos se coloca una portería. El objetivo del juego es meter goles en la
portería de la pareja contraria (hay que lanzar desde el propio campo, no se
puede sobrepasar la línea central).
FRONTÓN
• Saca el jugador o la pareja que ha marcado punto (si el juego es por
parejas el turno de saque es hasta que falle el jugador que esta sacando
de la pareja, cuando ésta recupere el saque sacará el compañero).
• Para efectuar el saque se deberá dar un bote
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