JUEGOS POPULARES

En esta página vas a encontrar Juegos Populares de todo tipo para introducirlos en el calentamiento de la clase o como una unidad didáctica específica.




             
                 JUEGOS POPULARES


Carrera de sacos: Juego de habilidad. Cada participante metido en un saco hasta la zona abdominal, realizará un recorrido de ida y vuelta a través de saltos a pies juntos sin salirse del saco. Se realizarán carreras de relevos, cada equipo dispondrá de un único saco o cuerda sujeta por los pies que servirá para que todos los integrantes realicen el recorrido.

 Carreras de caballos y carretillas: Juego de fuerza. Todos por parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de modalidad se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie.

Recogida de cebollas: Juego de fuerza. Consiste en recoger (levantar del suelo a un compañero sentado) 6 cebollas colocadas en fila, frente a cada participante, en el menor tiempo posible. Las cebollas están separadas entre sí 70-80 cm. Se realiza una competición por equipos. El jugador que ha levantado todas las cebollas ocupa el último puesto de la fila, haciéndole el relevo el primero de la fila. Todos los demás vuelven a sentarse para que les levante el compañero. Vence el equipo que tarde menos tiempo en realizar dicha acción.

Los aros: Juego de velocidad. Se colocan aros en el suelo, en círculo. Una menos que participantes. Consiste en desplazarse alrededor del círculo y a la señal del profesor entrar en uno de ellos. Quien se quede sin aro saldrá eliminado. Ganará aquel o aquellos que consigan entrar en el último o últimos aros.

Variante: No hay eliminados, cada vez se quita un aro y tenemos que encontrar un aro donde poner un pie sin golpes ni empujones.

Sangre: Juego de persecución. Reunido el grupo en el centro de la pista. El que se la liga lanza la pelota al aire diciendo: “declaro la guerra a mi peor enemigo que es… Luis”. Todos salen corriendo. Luis tiene que coger la pelota y mandar parar a todos al grito de “pies quietos”. Éste da tres pasos en la dirección que mejor le convenga y lanza la pelota en dirección de un compañero para darle. Si le da se la queda.

El escondite inglés: Juego de persecución (velocidad & resistencia). El que se la liga, situado de espaldas a los compañeros y a una cierta distancia de ellos,  empieza diciendo: “al escondite inglés sin mover las manos ni los pies”. Cada uno del grupo empieza a avanzar con precaución y quedarse parado haciendo la estatua, para que cuando se vuelva el que se la liga no le pille moviéndose en cuyo caso tendría que retroceder hasta el lugar de comienzo. El que consiga llegar hasta el lugar del que se la liga, sin ser visto, dirá; “tomate”. En ese instante el que se la liga sale detrás de los demás para cogerles. Al que le pille se la liga.

El escondite:  Juego de velocidad. Uno se la liga y los demás se esconden.  El que se la liga comienza contando hasta veinte, cuando llega a esta cifra sale a buscar a los demás. Cuando ve a uno tiene que decir su nombre en alto en el lugar convenido inicialmente. Si alguno de los escondidos llega a ese lugar sin ser visto ni ser nombrado salva a todo el grupo, diciendo: “por mí y por todos mis compañeros”. En este caso se vuelve a iniciar el juego con el mismo que se la ligaba.

El bote botero. Es una variante del escondite. Se juega con un balón en el centro de la pista al que se le da una patada para iniciar el juego.

Tú la llevas: Es un juego de persecución (resistencia). El que se la liga sale corriendo detrás de un compañero. Si le toca se la liga. Para identificar al que se la liga, vasta con llevar un cono identificativo.

Variantes: Puede  actuar más de un perseguidor.

Torito en alto. Juego de persecución (resistencia). Es una variante de “tú la llevas”. La diferencia está en que aquí el perseguido se puede salvar subiéndose en algún lugar que esté en alto.

La cadena: Juego de persecución (resistencia). Comienza ligándosela uno.  Cuando éste toque a alguien, ha de unirse a él,  cogiéndose de la mano. Así van uniéndose todos los perseguidores hasta tocar a todo el grupo. Si en algún momento la cadena se rompe por algún eslabón, tienen que recomponerse de nuevo y  no pueden tocar a nadie mientras tanto.

Los aros: Juego de velocidad de reacción. Se esparcen aros en círculo (uno menos de los que son en el grupo). Todo el grupo corre alrededor del círculo de aros. A la voz del que dirige, el resto del grupo tiene que buscarse un aro. El que no encuentre aro queda eliminado. No puede haber más de uno por aro. En caso de haberlo se eliminarían los dos.

Variante: No se elimina nadie. Se van agrupando en aros (se puede meter solo un pie dentro para facilitar que otros también lo hagan) hasta que al final no caben todos en uno o dos aros.

El muerto, balón prisionero o las vidas: Juego de lanzamiento de precisión o de fuerza de brazos. Dos que se la ligan, se sitúan en los laterales de la pista, dejando al resto del grupo en el centro. Han de lanzar una pelota para tocar a los demás. El que sea tocado es eliminado. El juego acaba cuando todos han sido eliminados. Él último se podría salvar cuando supere doce lanzamientos sin que le den.

Variantes: Los eliminados se ponen también en los laterales a lanzar la pelota.

Palomas y gavilanes: Juego de habilidad. El que se la liga se coloca en el centro de la pista, el resto a uno de los lados. A la voz del que dirige, todos tienen que intentar pasar al otro lado de la pista sin que les toquen. El que es tocado pasa al centro para unirse a los tocados. El juego acaba cuando todos son tocados.

Variante: éste juego se puede jugar botando cada jugador una pelota

Tierra, mar, aire: Juego velocidad de reacción. Todos los jugadores están situados desplegados detrás de una línea, a una distancia de un paso. El que se la liga se sitúa de frente a ellos. Cuando dice “tierra” todos deben quedarse detrás de la línea. A la voz de “mar”, deben de dar un paso al frente. Y a la voz de “aire”, todos han de quedarse inmóviles en el sitio. El que se equivoque se elimina.

La peste te ha tocado: Juego de resistencia. Se la ligan dos personas con roles diferentes en el juego. El que hace de virus tiene que ir a “contagiar”  a los demás y al que toque  tendrá que posar una mano en ese punto. El que hace de médico tiene que poner la vacuna a los enfermos, quedando liberados en ese momento.

El reloj: Juego de coordinación. Uno se la liga en el centro con un aro atado a una cuerda. El resto se sitúa a su alrededor en círculo. El que se la liga hace girar el aro con la cuerda. Los demás tienen que saltar. Al que toque se elimina.

Variante: Los jugadores se pueden unir por parejas o, incluso, todos juntos.

Polis y cacos: Juego de resistencia. Media clase hace de polis y la otra de cacos. Los polis persiguen por toda la pista a los cacos. Cuando los polis pillan a uno se lo llevan a un punto determinado de la pista. Allí debe de permanecer unido en cadena a otros cacos que vayan llegando. Solo pueden ser rescatados cuando otro  caco que no ha sido pillado les libera. Los polis pueden custodiar a los cacos para que no sean liberados.

Los bolos: Juego de lanzamiento de precisión. Divididos en grupos de cuatro jugadores. El objeto del juego es derribar los bolos (botellas o ladrillos). Cada bolo derribado es un punto, vence la pareja que más bolos derriba.

Sogatira: Juego de fuerza. Se hacen grupos mixtos de seis o siete personas. Cada grupo tira de un lado de la cuerda. Vence el grupo que es capaz de hacer cruzar la línea que les separa al otro grupo.

Rayuela: Juego de precisión y de coordinación, que se realiza en unos cuadrados que previamente se han dibujado en el suelo. Cada participante va lanzando una piedra a un cuadrado (que van enumerados), empezando por el primero. Consiste en ir saltando sucesivamente de cuadro a cuadro, con una pierna o con dos, por todas las casillas menos por la que está la piedra. A la vuelta al llegar al lugar donde está la piedra, cogerla y concluir. Se dividirá a la clase en grupos de 3 o de cuatro personas, cada grupo deberá dibujar una rayuela para poder jugar, el profesor facilitará las tizas de colores a los alumnos

La rana: Juego de precisión. Consiste en lanzar un número determinado de fichas intentando meterla en la boca de una rana de metal (o cono) situado a una cierta distancia. Cada jugador lanzará 3 fichas por tirada (3 tiradas por jugador). Se sumarán los puntos obtenidos. Gana el que más puntos.

El cinto quemao o cibiricinto: Juego de resistencia. El que se la liga esconde una cuerda por la pista. Los demás están ocultos para no ver dónde la esconde. Pasado un tiempo, todos salen a encontrarla. El que la encuentra sale corriendo detrás de los demás para darle con la cuerda (hay que advertir previamente a los jugadores que no hay que golpear con fuerza con ella). El que la encuentra pasa a esconderla de nuevo.

El pañuelo: Juego de velocidad. Se divide la clase en dos grupos. En cada grupo, los jugadores tienen un número. Cuando el profesor dice un número determinado, los jugadores que tienen dicho número deben pugnar por coger el pañuelo y cruzar la línea de su campo. Gana el equipo que obtiene más puntos. Si alguno de los jugadores coge el pañuelo y es tocado por el otro pierde.

La caza del zorro: Juego de resistencia. La mitad del grupo de la clase hace de zorros portando una cuerda sujeta a la espalda. La otra mitad sale a coger la cuerda de los zorros. El juego acaba cuando todas las cuerdas de los zorros han sido cogidas.

Futbeisbol: Juego de velocidad. Es un juego parecido al béisbol pero jugado con el pie en vez de bate y con un balón en vez de pelota.

Transporte de trocos: Juego de fuerza. Se divide la clase en grupos de 5 o 6 personas. Hay que realizar un recorrido transportando a uno de los miembros como si fuera un tronco. Al llegar al final del recorrido hay que cambiar de tronco. Gana el grupo que ha hecho  todo el recorrido transportando correctamente los troncos.

La noria: Juego de flexibilidad. Se divide la clase en grupos de cinco o seis personas. Cada grupo se coloca en fila, separados los jugadores a un paso de distancia. El juego consiste en pasar un objeto (aro, pelota o cuerda) de un jugador a otro del grupo según indique el organizador del juego.  Cuando el objeto llega al último jugador, éste sale corriendo hasta ocupar el primer lugar de la fila. Vence el equipo que realiza correctamente todo el recorrido (esto ocurre cuando todos los jugadores vuelven a ocupar las misma posiciones de inicio).






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