JUEGOS POPULARES
Carrera de sacos: Juego
de habilidad. Cada participante metido en un saco hasta la zona abdominal,
realizará un recorrido de ida y vuelta a través de saltos a pies juntos sin
salirse del saco. Se realizarán carreras de relevos, cada equipo dispondrá de
un único saco o cuerda sujeta por los pies que servirá para que todos los
integrantes realicen el recorrido.
Carreras
de caballos y carretillas: Juego de
fuerza. Todos por parejas colocados en la posición que se precise en
función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de modalidad
se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie.
Recogida de cebollas: Juego
de fuerza. Consiste en recoger (levantar del suelo a un compañero sentado)
6 cebollas colocadas en fila, frente a cada participante, en el menor tiempo posible.
Las cebollas están separadas entre sí 70-80 cm. Se realiza una competición por equipos.
El jugador que ha levantado todas las cebollas ocupa el último puesto de la
fila, haciéndole el relevo el primero de la fila. Todos los demás vuelven a
sentarse para que les levante el compañero. Vence el equipo que tarde menos
tiempo en realizar dicha acción.
Los aros: Juego
de velocidad. Se colocan aros en el suelo, en círculo. Una menos que
participantes. Consiste en desplazarse alrededor del círculo y a la señal del
profesor entrar en uno de ellos. Quien se quede sin aro saldrá eliminado.
Ganará aquel o aquellos que consigan entrar en el último o últimos aros.
Variante: No
hay eliminados, cada vez se quita un aro y tenemos que encontrar un aro donde
poner un pie sin golpes ni empujones.
Sangre: Juego de persecución. Reunido el grupo en el centro de la pista. El que se
la liga lanza la pelota al aire diciendo: “declaro la guerra a mi peor enemigo
que es… Luis”. Todos salen corriendo. Luis tiene que coger la pelota y mandar
parar a todos al grito de “pies quietos”. Éste da tres pasos en la dirección
que mejor le convenga y lanza la pelota en dirección de un compañero para
darle. Si le da se la queda.
El escondite inglés: Juego de persecución (velocidad & resistencia). El que se la
liga, situado de espaldas a los compañeros y a una cierta distancia de ellos, empieza diciendo: “al escondite inglés sin
mover las manos ni los pies”. Cada uno del grupo empieza a avanzar con
precaución y quedarse parado haciendo la estatua, para que cuando se vuelva el
que se la liga no le pille moviéndose en cuyo caso tendría que retroceder hasta
el lugar de comienzo. El que consiga llegar hasta el lugar del que se la liga,
sin ser visto, dirá; “tomate”. En ese instante el que se la liga sale detrás de
los demás para cogerles. Al que le pille se la liga.
El escondite: Juego de velocidad. Uno se la liga y los demás
se esconden. El que se la liga comienza
contando hasta veinte, cuando llega a esta cifra sale a buscar a los demás. Cuando
ve a uno tiene que decir su nombre en alto en el lugar convenido inicialmente.
Si alguno de los escondidos llega a ese lugar sin ser visto ni ser nombrado
salva a todo el grupo, diciendo: “por mí y por todos mis compañeros”. En este
caso se vuelve a iniciar el juego con el mismo que se la ligaba.
El bote botero. Es una variante del escondite. Se
juega con un balón en el centro de la pista al que se le da una patada para
iniciar el juego.
Tú la llevas: Es un juego de persecución (resistencia).
El que se la liga sale corriendo detrás de un compañero. Si le toca se la liga.
Para identificar al que se la liga, vasta con llevar un cono identificativo.
Variantes:
Puede actuar más de un perseguidor.
Torito en alto. Juego de persecución (resistencia). Es una variante de “tú la llevas”. La
diferencia está en que aquí el perseguido se puede salvar subiéndose en algún
lugar que esté en alto.
La cadena: Juego de persecución (resistencia).
Comienza ligándosela uno. Cuando éste
toque a alguien, ha de unirse a él, cogiéndose
de la mano. Así van uniéndose todos los perseguidores hasta tocar a todo el
grupo. Si en algún momento la cadena se rompe por algún eslabón, tienen que
recomponerse de nuevo y no pueden tocar
a nadie mientras tanto.
Los aros: Juego de velocidad de reacción. Se
esparcen aros en círculo (uno menos de los que son en el grupo). Todo el grupo
corre alrededor del círculo de aros. A la voz del que dirige, el resto del
grupo tiene que buscarse un aro. El que no encuentre aro queda eliminado. No
puede haber más de uno por aro. En caso de haberlo se eliminarían los dos.
Variante: No
se elimina nadie. Se van agrupando en aros (se puede meter solo un pie dentro
para facilitar que otros también lo hagan) hasta que al final no caben todos en
uno o dos aros.
El muerto, balón prisionero o las
vidas: Juego de lanzamiento
de precisión o de fuerza de brazos. Dos que se la ligan, se sitúan en los
laterales de la pista, dejando al resto del grupo en el centro. Han de lanzar
una pelota para tocar a los demás. El que sea tocado es eliminado. El juego
acaba cuando todos han sido eliminados. Él último se podría salvar cuando
supere doce lanzamientos sin que le den.
Variantes:
Los eliminados se ponen también en los laterales a lanzar la pelota.
Palomas y gavilanes: Juego de habilidad. El que se la
liga se coloca en el centro de la pista, el resto a uno de los lados. A la voz
del que dirige, todos tienen que intentar pasar al otro lado de la pista sin
que les toquen. El que es tocado pasa al centro para unirse a los tocados. El
juego acaba cuando todos son tocados.
Variante:
éste juego se puede jugar botando cada jugador una pelota
Tierra, mar, aire: Juego velocidad de reacción. Todos
los jugadores están situados desplegados detrás de una línea, a una distancia
de un paso. El que se la liga se sitúa de frente a ellos. Cuando dice “tierra”
todos deben quedarse detrás de la línea. A la voz de “mar”, deben de dar un
paso al frente. Y a la voz de “aire”, todos han de quedarse inmóviles en el
sitio. El que se equivoque se elimina.
La peste te ha tocado: Juego de resistencia. Se la ligan dos
personas con roles diferentes en el juego. El que hace de virus tiene que ir a “contagiar”
a los demás y al que toque tendrá
que posar una mano en ese punto. El que hace de médico tiene que poner la vacuna a los enfermos, quedando liberados
en ese momento.
El reloj: Juego de coordinación. Uno se la
liga en el centro con un aro atado a una cuerda. El resto se sitúa a su
alrededor en círculo. El que se la liga hace girar el aro con la cuerda. Los demás
tienen que saltar. Al que toque se elimina.
Variante: Los jugadores se pueden unir por
parejas o, incluso, todos juntos.
Polis y cacos: Juego de resistencia. Media clase
hace de polis y la otra de cacos. Los polis persiguen por toda la pista a los
cacos. Cuando los polis pillan a uno se lo llevan a un punto determinado de la
pista. Allí debe de permanecer unido en cadena a otros cacos que vayan
llegando. Solo pueden ser rescatados cuando otro caco que no ha sido pillado les libera. Los
polis pueden custodiar a los cacos para que no sean liberados.
Los bolos: Juego de lanzamiento de precisión.
Divididos en grupos de cuatro jugadores. El objeto del juego es derribar los
bolos (botellas o ladrillos). Cada bolo derribado es un punto, vence la pareja
que más bolos derriba.
Sogatira: Juego de fuerza. Se hacen grupos
mixtos de seis o siete personas. Cada grupo tira de un lado de la cuerda. Vence
el grupo que es capaz de hacer cruzar la línea que les separa al otro grupo.
Rayuela: Juego de precisión y de
coordinación, que se realiza en unos cuadrados que previamente se han dibujado
en el suelo. Cada participante va lanzando una piedra a un cuadrado (que van
enumerados), empezando por el primero. Consiste en ir saltando sucesivamente de
cuadro a cuadro, con una pierna o con dos, por todas las casillas menos por la
que está la piedra. A la vuelta al llegar al lugar donde está la piedra,
cogerla y concluir. Se dividirá a la clase en grupos de 3 o de cuatro personas,
cada grupo deberá dibujar una rayuela para poder jugar, el profesor facilitará
las tizas de colores a los alumnos
La rana: Juego de precisión. Consiste en lanzar un número
determinado de fichas intentando meterla en la boca de una rana de metal (o
cono) situado a una cierta distancia. Cada jugador lanzará 3 fichas por tirada
(3 tiradas por jugador). Se sumarán los puntos obtenidos. Gana el que más
puntos.
El cinto quemao o cibiricinto: Juego de resistencia. El que se la
liga esconde una cuerda por la pista. Los demás están ocultos para no ver dónde
la esconde. Pasado un tiempo, todos salen a encontrarla. El que la encuentra
sale corriendo detrás de los demás para darle con la cuerda (hay que advertir
previamente a los jugadores que no hay que golpear con fuerza con ella). El que
la encuentra pasa a esconderla de nuevo.
El pañuelo: Juego de velocidad. Se divide la clase
en dos grupos. En cada grupo, los jugadores tienen un número. Cuando el
profesor dice un número determinado, los jugadores que tienen dicho número
deben pugnar por coger el pañuelo y cruzar la línea de su campo. Gana el equipo
que obtiene más puntos. Si alguno de los jugadores coge el pañuelo y es tocado
por el otro pierde.
La caza del zorro: Juego de resistencia. La mitad del
grupo de la clase hace de zorros
portando una cuerda sujeta a la espalda. La otra mitad sale a coger la cuerda
de los zorros. El juego acaba cuando todas las cuerdas de los zorros han sido
cogidas.
Futbeisbol: Juego de velocidad. Es un juego parecido al béisbol pero
jugado con el pie en vez de bate y con un balón en vez de pelota.
Transporte de trocos: Juego de fuerza. Se divide la clase
en grupos de 5 o 6 personas. Hay que realizar un recorrido transportando a uno
de los miembros como si fuera un tronco. Al llegar al final del recorrido hay
que cambiar de tronco. Gana el grupo que ha hecho todo el recorrido transportando correctamente
los troncos.
La noria: Juego de flexibilidad. Se divide la
clase en grupos de cinco o seis personas. Cada grupo se coloca en fila,
separados los jugadores a un paso de distancia. El juego consiste en pasar un
objeto (aro, pelota o cuerda) de un jugador a otro del grupo según indique el
organizador del juego. Cuando el objeto
llega al último jugador, éste sale corriendo hasta ocupar el primer lugar de la
fila. Vence el equipo que realiza correctamente todo el recorrido (esto ocurre
cuando todos los jugadores vuelven a ocupar las misma posiciones de inicio).
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